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精彩未来近在眼前

话题进行到这里,大致的内容都已经有了雏形,不过也还有一些有趣的点需要加以关注。梳理辨析清楚这些细节,有助于前文各种思路脚踏实地的成为成熟的设计。

4.1 若以复用统合于斯

在分别对即时牌和延时牌进行开拓后,诸多新的框架与效果可以出现在游戏牌的设计中了,那么,这些无论新旧的效果能否用复用统合在一起以组成效果更为有趣的游戏牌呢?当然可以。

按照参与复用的效果的分类,复用也可以被划分为多个层级。

  • 同功能途径复用——即该牌的功能途径一致,但存在不同的效果。例如:【攻守兼备】、【进退自如】

  • 同即时/延时复用——即该牌的即时/延时属性一致,但存在不同的功能途径。例如:【金蝉脱壳】

  • 非同即时/延时复用——即该牌同时存在作为即时牌的功能途径与作为延时牌的功能途径。例如:

    截粮 复合锦囊

    此牌可作为【顺手牵羊】使用;或置入距离为1的其他角色的理事区,作为【兵粮寸断】。

    (此类复用也现存一些例子,例如A-Soul同人拓展包中的半延时牌就有类似的效果)

A-Soul杀的延时机制

在该体系中,每一张牌都有特定的变为延时牌的效果,十分精彩。

https://www.bilibili.com/video/BV1nL4y1K7BR/?spm_id_from=333.788&vd_source=b223bc5e74944ffb015da7eec88578bc。

最为简单的复用即为第一种,很多现存的复用牌都是依照这一思路进行设计的。而第二种复用设计的则是充满变化的游戏牌,可能通过不同的途径发挥作用,而非仅限于使用之。第三种复用则是对牌堆进行压缩的一种方式,让牌在即时与延时效果之间自由选取,因时而动。前文所提到的各种即时、延时牌的设计类型均可以加入不同层级的复用中作为某一效果。合理且生动的复用牌能发挥出别样的游戏效果,给玩家们以精彩的游戏体验。

有杂质的天然矿

使一张牌带有两个大相径庭的效果,很容易使牌不伦不类。不过,结合汐芊体系的合成机制的话,倒是可以在牌堆中加入一些这样的牌,作为可以直接获得的优质牌。

4.2 永续类延时锦囊与装备

永续类延时锦囊牌与装备牌类似,会持续保留在角色区域内,持续地产生影响效果。那么永续类延时锦囊牌与装备牌的本质是否存在重合的部分呢?要分析这个问题,首先要从意象和功能方面分别考察这两者。

从意象上来看,玩家的三个区域各自具有自己的独特含义:手牌区表示“兵力与资源”,是可以直接调用的存储;装备区表示“外在与特殊物品”,是表现在外的神兵利器或其他实体;理事区表示“策略与状态”,是当前某种决策、动作或受影响的状态。因此·,具有相似效果的永续类延时锦囊牌与装备牌各自代表的含义是有所区别的,这二者所表达的意象并非一致的。

从效果上来说,装备牌按照其副类别往往与某些特定元素挂钩,例如武器牌与【杀】、坐骑牌与距离等。宝物牌相对特殊,在效果设计上更靠近永续类延时锦囊牌,但永续类延时锦囊牌大多是与理事阶段挂钩的。因此,从效果上来看,这两者也存在互有异同之处,不能混为一谈。

4.3 鏖战与终局

广义上的复用应该还有一种,即基于游戏状态的复用。

这种复用的层级比前文提到的三种更高,可以称为第四层级的复用。对于不同的游戏状态,游戏牌存在不同的效果与功能途径,这种复用已经超越了直接在同时间进行复用,跨越了时间轴,在不同的时间对游戏牌进行了复用。

这类复用的具体例子是国战的"鏖战"机制或《三国杀天地人》的“终局”机制,随着游戏状态的变化,前者的游戏牌功能途径产生了变化(【桃】只能作为【杀/闪】),后者的游戏牌的效果产生了变化(例如【诸葛连弩】从可出【杀】次数+1变为了无限)。

跨越时间轴的复用也是一种相当有趣的变化,同样可以作为复用的一种模式加入游戏牌的设计中。

夸夸

天才般的想法!

4.4 备战区

前文尝试对游戏牌的效果进行了丰富,但这改变不了摸牌阶段默认的摸牌数是2。可能对于很多摸牌白角色来说,牌堆再精彩,每回合仅进账的两张牌也让这精彩的世界与他们关系不大。另一方面,对于长期处于低血线(即通常也代表着低手牌上限)和本身手牌上限就不高的角色,一旦过了弃牌阶段,手牌数量将被限制在一个很小的数字上。这样一来,哪怕牌堆中有再多有意思的牌,为了防御与生存,这些角色也不得不忍痛将之扔掉,只留下少许【闪】、【桃】等。

为解决这个问题,有人曾提出直接修改摸牌阶段摸牌数与手牌上限基数的计算方式,但笔者认为不至于如此。修改这些游戏底层的数值影响是很大的,牵一发而动全身,也会让习惯了过去的数值的玩家感到不适应,其本身也没有特殊的意象(摸2和摸3的数值本身表达不了任何意象)。

对此,笔者给出的方案是:为理事区新增若干副区域——备战区

备战区的设想如下:

理事区设有1到3不等个备战区(具体数值可以根据游戏模式等自行决定,笔者对词没有深入的研究与调查,故不给出准确的数字了。不过可以明确的一点是这个数字最好不要太大,即超过3),玩家可以在某一给定的合法时机(这一时机与条件的选取可以用于照顾摸牌能力不出色的角色)将即时牌背面朝上置入自己的备战区。位于备战区的即时牌可以如手牌般使用或打出,并可以根据其类型获得一定的强化(具体强化效果笔者目前没有成熟的设计)。

(上述思路部分受到了设计师幽蝶化烬设计的一些机制的启发,此处特别鸣谢。)

备战区一方面为缓解手牌存储的压力,给基于手牌管理的战略纵深以存在的空间;另一方面也是一种“蓄势”的方式,对于摸牌能力并不出色的角色,他们可以通过存储以获得强化的方式来让手中不多的牌发挥出更多的效用。即牌少则蓄势追求性价比,牌多则直接爆发。

::: 口袋区/仓储区 这个想法在汐芊体系中得到了非常深入的开发。详细的设定可以参见汐芊体系的说明书。 :::

4.4 牌名字数

“牌名字数是个噱头式的设计元素”

很大程度上,笔者是支持这个观点的。支持的原因非常简单:牌堆中牌名字数为3的牌基本处于缺失状态,进而导致了这一元素本身存在一些不融洽与不连贯的地方,这无论是对于效果设计还是表意都是致命的。

很多设计在使用牌名字数这一元素的时候常常遇到“3的缺失与2的稀少”这一问题,这导致了使用这一元素几乎可以与“1和4”挂钩。可供使用的词语、俗语或成语中并不缺乏字数为3的,及时补上这一空缺,或许可以挽救牌名字数这个略显没有实感的设计元素。

(在拜读龙虎时看到了使用“xx阵”的命名格式来为“阵法牌”命名的行为,这是一种相当简单的填充牌名字数为3的牌的方式,能很大程度上缓解牌堆在使用牌名字数这一设计元素时对牌名字数为3的牌的急需)

4.5 一些例子

此处收录了文中出现的例子和一些补充例子,以便于读者省时省力的了解文中论述得出的一些具体成果。

文中出现的例子如下:

引火烧身 普通锦囊

你即将受到伤害时,对自己和伤害来源使用。目标角色进入连环状态。

锦上添花 普通锦囊

出牌阶段,对一名其他角色使用。你可以交给目标角色至多两张牌,当前回合结束时,若其手牌数为最大,其令你摸等量的牌。

掘阱 普通锦囊

此牌被其他角色获得时,你可令其展示所有手牌,然后弃置所有与此牌同花色的牌。

休养生息 延时锦囊

出牌阶段,对自己使用,置入其理事区。

理事阶段,你判定:若结果不为♦,你摸两张牌或回复1点体力。

急行军 延时锦囊

出牌阶段,对自己使用,置入其理事区。

理事阶段,你判定:若结果为即时牌,本回合你使用牌没有距离限制;否则你弃置此牌和所有手牌(若无则改为受到1点无来源伤害)。

永续:留于原区域

称病 延时锦囊

出牌阶段,对自己使用,置于其理事区。

其他角色到你的距离与你的手牌上限均+1。你于出牌阶段使用【杀】或【决斗】结算后,弃置此牌。

永续:留于原区域

整装待发 延时锦囊

出牌阶段,对攻击范围内的一名角色使用,置入其理事区。

理事阶段,你亮出牌堆顶的三张牌并使用其中的装备牌。

截粮 复合锦囊

此牌可作为【顺手牵羊】使用;或置入距离为1的其他角色的理事区,作为【兵粮寸断】。

以下还有更多的例子可供参考:

走为上 普通锦囊

出牌阶段,对手牌中仅有此牌的你使用,目标角色摸三张牌并结束当前阶段。

此牌不因使用而失去时,你可以调离自己直到当前回合结束。

倍集年余 普通锦囊

轮次开始时,你可以展示此牌,然后摸x张牌(x为你连续展示过此牌的轮次数)。你失去此牌时翻面。

破敌卫疆 延时锦囊

出牌阶段,对自己使用,置入其理事区。

你的【闪】和【无懈可击】均视为【杀】,且使用【杀】没有距离限制。你进入濒死状态时弃置此牌。

永续:留于原区域。

变阵冲轭 延时锦囊

出牌阶段,对自己使用,置入其理事区。

你的【杀】和【决斗】均视为【闪】,且响应牌后可弃置该牌使用者的一张牌。你体力值变化至满后弃置此牌。

永续:留于原区域。

受命于天 普通锦囊

出牌阶段,你可将此牌正面朝上插入牌堆中部。

此牌被正面朝上从牌堆中获得时,获得者可以对自己使用之。目标角色抉择:摸两张牌;或依次获得其他角色各一张牌,然后因此失去牌的角色可以弃置该角色一张牌。结算后,销毁此牌。

4.6 牌堆展望

读过上面大片大片的文字,想必各位读者或多或少会感到疲惫。既然如此,我们便在此基于前文内容,对牌堆未来可能的方向与方案做一个简单的展望吧。

改动牌堆的方法大致可以分为:增、删、换。以军争牌堆为例,牌堆数量已经达到了161,很多牌在牌堆中的比例是被极度稀释的。摸牌白角色每回合摸上来的只有两张平平无奇的【杀】并非小概率事件。对于数量基数不小的牌堆,改动时可能需要删除过多的某种牌,或替换之,来为更丰富的各类牌预留出空间。

无论是直接从头再设计一个牌堆,还是基于现有牌堆进行改造,控制好牌堆中各类划分标准下的不同类牌的比例都是有必要的。引入前文提到的非爆发即时牌和更为丰富的延时锦囊时,需要严格控制这些牌在牌堆中的比例,避免“废牌”横行。如果牌堆中即时非爆发牌或延时牌的比例过高,可能会导致游戏对局内“某人的回合”这一元素被无限“稀释”。自己的回合内仅仅是贴上一些延时牌,然后抓着一把即时非爆发牌结束回合,等待着手里的牌被动的找到可以使用的时机,这样的场景绝不是笔者想要看到的。

另一方面,复用牌可以帮助牌堆设计者们很好地压缩牌堆数量,将即时牌与延时牌一一对应的复用起来更是能解决“转化延时锦囊”这一陈年问题。但这样并非百利而无一害的,高度复用一方面会使得这样的牌堆对于不熟悉的玩家不够友好、牌面内容过多;另一方面也可能存在两种牌名由于大部分场合下仅有某一种收益直观、便捷好用,最终使得这样的复用成了“形式主义”的情况。因此,在使用复用进行设计时也需要有所限制,要综合考量信息量与实际效果。

上述文字对牌堆的种种设想,归根结底是笔者对当前牌堆与游戏感到遗憾而想要弥补之的结果。恕笔者实力不济,无法给出一个完整的牌堆设计实例,此篇仅希望能给其他设计师们提供一些思路与灵感,若能对改变遗憾的现状有所帮助,那便是最好的了。

由于随笔截止这里文字数已经很多了,再进行下去可能会使得读者们感到疲惫从而影响阅读观感,故笔者决定对此篇进行分割。到这里,上篇的内容就全部结束啦,若是读者认为目前的内容还算有趣,不妨去看看下篇吧!

“咱们下篇见?”

撒花

下篇见!