Appearance
1 引入
1.1 何谓底牌
在《三国杀》游戏中,底牌的释义如下:
①虚拟牌信息所对应的实体牌集合,出自词语“转化底牌”;
②还没有亮出来的牌,多用于比喻留到最后动用比较强有力的方法或可用资源。(这个释义来自游戏外,是该词的本义)
关于前者(释义①)的一些思考与讨论,在同系列的《由“实体牌”产生的思路》中可以了解到,今天我想讨论的重点在于后者(释义②)。
非常遗憾的是,底牌(释义②)在目前的三国杀游戏体系内的存在感是相当有限的,以致于我们需要尽可能的扩大这个释义包含的范围以令其存在不至于完全消失。
所以底牌是什么?作为一个三国杀游戏的玩家(或者说爱好者?),这个词(主要指释义②)虽然不常用,但是概念必定是不陌生的。
- 它是回合外的防御牌——【闪】和【无懈可击】
- 它是菜刀将(尤其是自身不具有变【杀】能力的)手里的【杀】
- 它是卖血将手里的【桃】和【酒】
- 它是张角手里的【闪】和 ♠
- 它是关羽手里的【诸葛连弩】
- 它是刘焉手里的【丈八蛇矛】
- 它是界徐盛手里的【古锭刀】
除此之外呢?
- 它是张飞的十八张手牌(哪怕你不知道其中到底有多少张【杀】)
- 它是未发动的〖业炎〗
- 它是谋黄忠记录的四个花色
狭义上的“底牌”一般仅指某张或某类对特定角色有非凡价值的牌,而广义上“底牌”的概念还能延伸到特定角色或可见或不可见的特殊资源、独特能力。上面说到的“存在感有限”,主要针对该词语的狭义概念的现存状况。
为什么不是自走棋?
汐在这里要强调的东西,可以从一个反面来思考:《三国杀》和只要选好棋子,任他们数值对碰的游戏的区别在哪里?
正是在较长时间中,玩家暗中谋划、运营起来的,威力莫测的“王牌”。正是由于要在一般的摩擦之外,组织我方的有力进攻、阻挠敌方的计划成形,战局才扣人心弦。
两个阵营围绕着几张“底牌”展开攻防,类似于把一套“国策”企划送上天,这种宏大的博弈是比猜牌更为壮阔的。而如今罕有这种遗风的就只是贝蒂小熊了:反方保护、包养他,以给主公致命一击,而主方想尽办法乐住、拖住他了。这里附雄乱超事件一则,改自《重燃太平洋》——
北地枭雄
战火一望无边,而在那远方的火光中,渐渐浮现了一人一骑拖着一杆红绣枪的暗影。
七张黑杀组成了集群,一张一张地甩在桌面上,碎裂出勾玉的脆响。
北境的熊横行于这片热土,不可阻挡的寒芒指向远在另一边的敌人。
忠臣反贼陆续挂上了托管,对于一方来说胜局已定,而另外一方则是用尽了最后一颗桃。
马背上的将军但目视前方,枪尖画起的鲜血如一轮满月——
“北地枭雄,乱世不败。”
1.2 何处是底牌
在解释为什么笔者一再强调“底牌”的存在感有限这一论点之前,我认为还有一些内容需要进行阐明,即“为什么要聊到底牌”。
手牌管理是《三国杀》游戏中相当基础且必要的一个行为,而手牌管理很大程度上其实就是对“底牌”的选择和决断。
弃牌阶段手牌数超过了手牌上限的玩家需要定夺手里溢出的手牌资源的去留,“弃什么,留什么”的考量其实就是玩家基于自己的角色和场上的情况选取自己的底牌的一个思考过程。
准备对其他玩家发起进攻的玩家需要猜测其他玩家的手牌构成,“我杀他他会不会闪?有没有桃?“的考量其实就是玩家基于对其他玩家心理的分析去揣测其底牌所在的一个思考过程。这一思考在面对依赖手牌的防守反击类武将(例如张角)的场合达到了顶峰,这类武将本身就需要其他玩家去揣摩其底牌是否存在、存在多少。
为什么要聊到底牌呢,因为它是一个游戏过程中频繁的被玩家所思考的内容,也是《三国杀》里思考与博弈的一个基本点。可以说,围绕着底牌,玩家可以用手牌的不可见性来与其他玩家进行博弈,依靠手牌管理局完成战略纵深。
段落大意·现有的底牌
理解“底牌”,可以从“他有没有【闪】”的情景来感受。比如你要杀张角,或者你要酒杀一个角色。
1.3 何必关注底牌
遗憾的是,随着游戏的发展,以底牌为代表的基于手牌的战略纵深几乎不存在了。虽然在这个技能杀的时代很多玩家与设计师也不是特别介意手牌管理的单调(毕竟手牌管理要求高的时候将面通常很素),不过笔者认为这是相当遗憾的。
当前最常用的军争牌堆(注:此处军争牌堆指的是仅加入军争扩展包的身份场牌堆,下同)中最多的就是即时爆发牌,哪怕其他扩展包对牌堆均有自己的修改与增补,即时爆发牌的数量依旧是居于一个绝对最大的位置的。即时牌的概念想必大家不陌生,那么即时爆发牌是什么呢?
即时爆发,在这里指能在回合内(尤其是出牌阶段内)即时的转化为直观的收益,即可以随摸随用且能带来收益的牌。普通锦囊基本都是这类牌,以牌差为代表的【顺手牵羊】、【无中生有】,以破坏高价值牌和手牌管理为代表的【过河拆桥】,以单点伤害为代表的【决斗】和【火攻】,以及影响全局的群体锦囊牌。在军争牌堆的即时牌中,不是爆发类牌的只有防御牌和【铁索连环】,所以对于使用军争牌堆进行游戏的玩家来说,摸到即时爆发牌后最优解一般都是直接用掉,以将之变为收益(对特定牌有大量屯牌需求的角色属于少数,不是常态的手牌管理的一部分)。
因此,手牌管理在当下的实质基本就是在需要防御牌的压力下保有一些爆发用的牌,以及暂时用不出去的牌。那么回到底牌这个话题,在这一先决条件下,玩家进行游戏的时候底牌这一概念的影响力其实是相当弱的。手牌管理的理念单一决定了底牌的选取方法对于所有玩家基本是一致的,即手牌的不透明性对手牌内容的隐藏能力是弱于全随机或按照牌堆比例随机的。
没有手牌可供博弈
设计师应该都感受过,一些针对其他角色手牌结构进行博弈的设计,绝大多数都会华而不实。例如族钟琰和王元姬,到最后除了首轮完全开盲盒,就都是滞留的基本牌和功能不好的装备牌。这种设计的失败,现行环境全责。
牌堆的构成与越来越强的无限制摸牌印牌武将进一步决定了大伙在当下乃至向前追溯一个时代都没法依靠手牌的未知性,来普适的去和人构成丰富的博弈。与其关注底牌,不如去关注技能内容与效果,依靠摸牌印牌或其他效果来掌控游戏对局,这便是底牌这一概念当下的处境。
段落大意·速食牌
有了就能用,用了就是收益,几乎所有的牌都是快餐牌。这导致玩家在手牌管理方面仿佛是直肠动物一样。
事有古今,地有南北
我们不能要求《三国杀》在2008年,从同样很古早的《Bang!》脱胎时,就有发达的手牌管理玩法。这些论述都是老设计师的求索——把一块口香糖嚼了十多年,嚼得发白,深感其乏味。才有这些反思的内容。整个体系也是如此。
《三国杀》很特别的一点在于,虽然是卡牌游戏,但是素将对牌堆的运用是很贫弱的。武将居于核心地位,负责盘活牌堆、越过牌堆印制牌乃至得到直接的收益。这种土办法也能让打牌打得很有意思。
当然,这就纵容了底牌的虚弱。另外一个问题是,随着整个不得冲突的武将库越发庞大,它们共同依赖的牌堆组成也就越发无可改动,随便动一下哪里都会导致大厦崩塌。
1.4 何不尝试新底牌
目前,手牌的未知性仅仅来自于“他刚刚摸了什么”,即牌堆的剩余牌与角色的摸牌能力的综合考量,而不是“他会不会藏了什么能影响我的牌”。
关于这个话题有两个形象的例子:
- 在含有武将张角的对局中,玩家准备对其使用【杀】,此时玩家需要仔细思考张角是否有【闪】、又是否有 ♠ 花色的牌。
- 在使用有【毒】存在的牌堆进行游戏时,玩家准备向其他角色使用【顺手牵羊】,此时玩家需要仔细思考预计选取的目标玩家手中到底有几张【毒】。
【毒】是一张典型的即时但非爆发式的牌,它的影响是非主动触发的,因此基于【毒】的手牌管理与常规牌堆的手牌管理有着截然不同的丰富变化。底牌的式微最直观的原因是牌堆的扁平,无论是否在技能杀的时代,牌堆组成的单一都会导致玩家们逐渐意识到底牌的重要性没有那么高,手牌管理是基础行为而非特色行为(这里特色形式的意思是,是这一游戏特有的博弈点或博弈方式,例如游戏王的盖卡,即陷阱牌)。
对于这一现状笔者深感遗憾,经过相关思考后,笔者认为:
“《三国杀》可以在基于“底牌”的存在,通过丰富牌堆组成的方式发展出一种普适的新博弈方式,得到更有层次更为丰富的基于底牌的战略纵深。”