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〖固政〗三国杀重铸计划3.4-秉心铸魂:系列总起
大家久等啦,我是晨懿册!本篇为3.0版本的总起文,用以介绍设计思路和相关概念。
重铸计划这个系列从三年前一路走到今天,历经了三次大变革和无数次小修改,终于形成了如今这个较为稳定的体系。在这个过程中,我的心境不断变化,设计水平也在不断进步,最终将这个系列的主旨敲定为以下五点:
以改良的手段,专注于提升契合度。正如我在上一版的开篇前言中所说,历史契合是三国杀的精神内涵所在,没有契合带来的浓厚历史气息,就没有今天的三国杀。秉着提升契合之心,我要改造的是早期探索时期的三国杀让契合度为游戏性让路,和末期圈钱时期的三国杀让契合度为金钱让路这两点。我会尽量让设计保持官方原版技能的特色,但为了实现更好的契合或游戏性而脱离官方原版限制的情况也是可能的。
——与经常能见到的以提升游戏性为目的的官改系列设不同,我本人属于一个 “契合激进派”,人文历史情怀太重的我没法像他们一样去制作“纯粹的游戏卡牌”。追求契合是我自己的第一理念,其余一切元素都要在高分契合的框架之下进行展开,也因此本系列的武将设计普遍偏向平实朴素,少有花活。平衡强度。自从阴间武将横空出世以来,三国杀本就存在着缺陷的游戏平衡更加变得岌岌可危,手持弱将的玩家往往毫无游戏体验。本系列选取了2018年前后时期的所谓“三十将”为模板,尽力维持3血每轮3+收益与4血每轮2+收益的水平,力求在强度上达成相对的平衡。因此,这个系列的目标是让将池内部自成一体,它是我圈地自萌的产物,而并无意愿去追求官方不断更迭的环境,还请大家在评价时不要脱离将池本身。
面杀友好化。彻底“网杀化”后的三国杀推出的难以在面杀实现的武将常为玩家所诟病。本系列中会将所有这类效果全部修改掉,不存在“随机”,尽可能减少跨回合记忆(在一名武将上最多只有一个最多持续一整轮的记忆点),“非神不标”。
历史学习。设计的过程本身也是我加深对历史理解的过程。我会为每名武将撰写简介与台词,在印象深刻之处也会写下随笔小作文作为历史杂谈。我特意买下了繁体竖排原文版的《三国志》,与《演义》一并作为系列创作的依据。
娱乐。在以严肃的态度阐述设计之余,广受好评的“战功卡”这一玩梗环节也是本系列必不可少的一部分。达成战功后,下局游戏就会有所加成,不过多限于手气卡、换将卡一类的不破坏平衡性的加成。
“全武将重铸”这一名词太过大众化,为了突出本系列的特色、让本系列给人更深刻的印象,我将3.0的重铸计划重新命名为“秉心铸魂”,希望我能秉持本心,铸牢设计的灵魂。
新增“自立”机制:一个回合结束后,若场上的所有反贼和其他内奸(此项应用于9人、10人场次或双内模式)均已阵亡,则内奸可以明置身份牌,加1点体力上限并回复1点体力,然后跳过其他回合,直接开始自己的回合。
内奸“自立”后,双方阵营的游戏目标并不会发生变化(内奸仍然要杀死所有人),但游戏结束条件变为“内奸阵亡”(主忠方胜利)或“主忠方全部阵亡”(内奸胜利)。也就是说,内奸杀死主公并不会结束游戏使得反贼获胜,而是会进入内奸和忠臣之间的对决。
特别地,内奸“自立”后,如果忠臣杀死了主公,则内奸直接获胜。
☆虽然聊胜于无,但我终究做的是身份场,应该给尴尬的内奸机制一些补偿,顺带着也对反贼杀的现状稍加平衡。
本系列中,每名角色只有一个坐骑栏位,坐骑栏不再区分进攻与防御,通常情况下只能同时装备一张坐骑牌。
☆虽然简单,但这可能是本系列在游戏性上影响最大的改动了。