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3.3 理事区与理事阶段
在上一节即将结束时,笔者预想很多读者都会产生一个疑问:“既然延时锦囊与判定都没有关系了,那判定阶段和判定区不是更无人问津了吗?这似乎与3.1.2节的内容并不完全相符。”
产生这个疑问是相当正常乃至正确的,判定阶段与判定区是与延时牌密不可分的两个元素,当然不能顾此失彼。因此,这一小节,笔者将尝试让这两个元素也得到更新与解放。
判定区域的作用主要是存放延时锦囊(现存均为“判定”锦囊),而判定阶段的作用则是按照后来先判的顺序依次判定并结算这些延时锦囊。在对这两个元素进行更新时,保持它们的本质职能是非常有必要的,同时也要注意它们之间的联系。
新加入了一些并非完全依赖或完全不依赖判定的延时锦囊,它们也被存放在判定区域,那么与之相适应的,判定阶段也应当承担起结算这些延时锦囊的责任(持续生效的除外)。例如:
整装待发 延时锦囊
出牌阶段,对攻击范围内的一名角色使用,置入目标角色的判定区。
判定阶段,你亮出牌堆顶的三张牌并使用其中的装备牌,然后弃置此牌。
判定阶段结算延时锦囊的职能对于所有需要具体的结算时机的延时锦囊都是适用的,否则这一阶段的存在未免有些小题大做。仅仅为了判定而开创一个主要阶段,它作为游戏阶段的可交互性和操作空间必定是不足的。
因此,无论对于何种延时锦囊,判定区都应当是它们的存放区域,判定阶段都应当尽可能的作为它们的结算时机。不过,事到如今再冠这样的一个区域和阶段以”判定“之名终究是不太恰当的,笔者综合考量了其功能职责与表现,决定称呼它们为——理事区与理事阶段。
理事,即整理事物,即结算当前的延时牌造成的后续影响。这一阶段早于摸牌与出牌阶段,也有着”先整理好之前遗留的事物,再开始新的行动”的意义在其中,就像回合制游戏中新的行动轮开始前需要把前一轮的事件与影响都结算完毕。
理事区与理事阶段能兼容当前判定区与判定阶段的所有功能,对于现存的延时锦囊,通过替换文本即可适用。进一步的,根据不同机制的延时锦囊在这一阶段的结算方法,我们还可以对延时锦囊进行进一步的细分。
段落大意
判定区改名为理事区,在意象上可以放更多的延时的牌,而不必顶着判定的违和感、必须变成兵和乐的违和感再这样下去。
第一类是以【乐不思蜀】为代表的单次判定即弃置,无论是否生效,均于判定并结算后弃置之的延时锦囊;第二类是以【闪电】为代表的会长时间滞留于场上,持续进行判定的延时锦囊;第三类是与判定元素无关,自身具有一套结算方式的延时锦囊。
为方便简单的表述它们的区分,笔者对它们的类别进行了再定义:
- 延时锦囊(瞬发):由使用方法与结算方法两部分构成,于结算后弃置之。
- 延时锦囊(永续):由使用方法、结算方法和永续方法三部分构成,于每次结算后按照永续方法滞留于场上或弃置之。
延时锦囊的描述方式也可以由上述定义进行调整:
瞬发:
需要判定——
牌名 延时锦囊
出牌阶段,对xxx使用,置入其理事区。(使用方法)
理事阶段,你判定,若结果……(结算方法)
不需要判定——
牌名 延时锦囊
出牌阶段,对xxx使用,置入其理事区。(使用方法)
理事阶段,若……,则你……(结算方法)
永续
永续类延时锦囊在瞬发类的基础上添加永续方法这一部分即可
牌名 延时锦囊
出牌阶段,对xxx使用,置入其理事区。(使用方法)
理事阶段,你判定,若结果……(结算方法)
永续:……(永续方法)
按照上述描述方法,可以对现存延时锦囊的描述进行调整以作为例子。例如:
乐不思蜀 延时锦囊
出牌阶段,对一名其他角色使用,置入其理事区。
理事阶段,你判定:若结果不为♥,跳过你本回合的出牌阶段。
闪电 延时锦囊
出牌阶段,对自己使用,置入其理事区。
理事阶段,你判定:若结果为♠2-9,你受到3点雷电伤害,然后弃置此牌。
永续:置入下家的理事区。
整装待发 延时锦囊
出牌阶段,对攻击范围内的一名角色使用,置入其理事区。
理事阶段,你亮出牌堆顶的三张牌并使用其中的装备牌。
称病 延时锦囊
出牌阶段,对自己使用,置入其理事区。
其他角色到你的距离与你的手牌上限均+1。你于出牌阶段使用【杀】或【决斗】结算后,弃置此牌。
永续:留于原区域。
对于没有永续词条的延时锦囊,默认其结算后即弃置,这样可以省略一些用于强调延时锦囊结算后去向的描述,也可以更好的区分两类延时锦囊。在进行面杀游戏时,可以采用为两类延时锦囊分别准备一个副区域的方式来区别存放它们。
另一种体例
一个锦囊的永续应该是一开始就明了的。标签+冒号+效果的词条,更加适合延伸效果,而非说明基本属性。
竹芊子认为,应该把永续作为feature在卡牌模板上标注,然后加一个“终止”字段。
称病 延时锦囊(永续)
出牌阶段,对自己使用,置入其理事区。
其他角色到你的距离与你的手牌上限均+1。
终止:你于出牌阶段使用【杀】或【决斗】结算后
接下来,我们需要对理事区继承自判定区的一些性质进行调整以解决部分遗留问题。
判定区理论上是没有上限的,仅仅有同名延时锦囊只能存在一张的限制。也就是说,只要牌堆中存在足够多种类的延时锦囊,本局游戏的玩家头上就有概率挂着七八张延时锦囊进入自己的回合。理事区作为一个特殊区域,其牌的数量甚至大于了一个玩家的手牌上限,未免太过怪异了。令一方面,理事区存放着七八张延时锦囊,意味着在理事阶段需要对它们进行依次结算,出牌阶段还没开始呢就结算了一大堆效果,这对于“某一玩家的回合”这一概念是不太融洽的。这样可以容纳无限的延时锦囊的理事区,无论是对玩家的游戏体验还是游戏结算的节奏都是不够友好的。
需要一种方法来对理事区的大小进行限制,但是又不应当机械的固定之。类似于装备区的分栏由装备的副类别划分,理事区的分栏也可以由延时锦囊的类别划分——这便是上文区分两类延时锦囊的意义所在。可以在理事区设立两个副区域,分别称之为瞬发区与永续区,各有一个格子的空间,可以存放对应类型的延时锦囊。
“那已经放满了怎么办?”
为了延时锦囊与游戏其他元素的交互,笔者认为可以引入共轭的机制,即同类延时锦囊与装备一样,是可以顶替的。后来的延时锦囊会将已存在的延时锦囊顶下去,这样一方面防止了某一张牌占用对应的理事区后其他同类延时锦囊对区域所述角色失去效果;另一方面也给不同收益的延时锦囊提供了一种新的交互方式,即对敌方用负收益去顶掉正收益,对己方用正收益去顶掉负收益。简单来说就是,对于有【休养生息】(前文例子)的敌方,我们可以用一张【乐不思蜀】去顶掉【休养生息】,既破坏了其本来想要获取收益的意图,又因为【乐不思蜀】本来的效果给他负收益即将结算的压力。而在【乐不思蜀】真正结算之前,其队友也有机会用其他正收益的延时锦囊(甚至是负收益小一些的延时锦囊)去将这张颇具有威慑力的【乐不思蜀】替换掉。
除此之外,理事区的大小限制于共轭机制还能为当前延时锦囊转化的判别方法提供一些帮助。目前判定区存在非延时锦囊时,大多默认按照“红乐黑兵”的方法去处理,这样虽然避免了为此增加额外的记忆量或者弄混,但也大大限制了转化延时锦囊的行为。在理事区域仅有两个分格的情况下,可以借助颜色这种牌面元素去区分的延时锦囊数量倍增了,按照不同的副类别,至少可以判别4种不同的延时锦囊。更进一步的,若采用花色与副类别进行判定,则可以更多。由于共轭机制的存在,向理事区置入牌时只要说明是去往哪一个副区域,也不会存在弄混的情况。
段落大意
理事区要设置两个格子,一个是生效就走的,一直是永续一直挂着的。后来的会顶替前面的,像装备区那样。
另一种意见:自由开发版本
竹芊子认为,出于方便把理事区作为一个各种技能也能用得上的区域,最好既不设上限也不设分类。
如果一名角色能够顶着七八种延时锦囊,那是他的本事(也可能是对面的)。
在《杀戮尖塔》中,尽管角色的负面效果和正面能力都会无限叠加,但是很少出现勃列日涅夫式的效果长串,是因为如果选择了延时启动的能力牌,当回合的攻防就会削弱,过了承受程度之后,节奏就会崩溃。
竹芊子计划从每张延时锦囊的具体自限效果,以及总体对局的强度把控上,用“看不见的手”约束总延时锦囊数。
“这一步,延时锦囊的精彩才刚刚开始。”