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前文以军争牌堆为例,对牌堆的扁平之处进行了分析。指出问题的下一步是寻求解决方式,这一节自然要承担起解决问题的责任。
欲让牌堆立体起来,结合分析出的现存问题进行“逐个击破”是必要的一步。既如此,我们便仍然按照前文的思路脉络,横向的分别从即时牌和非即时牌上针对每个问题存在的点寻求解决方案。
思路差异
这是全文中金光闪闪含金量最高的一段。是汐最优秀的思想成果之一。
不过,竹芊子理解这一篇的思路,和原文行文的思路差异较大。难于随着文章的脉络讲明。因此,在这段结束后,竹芊子会对本节做一段独立的评析。
3.1 即时并非只有爆发
2.1这一节通过数据分析指出即时牌存在的问题为“即时爆发牌过于泛滥”,解决这一问题最直接的思路便是向牌堆中添加更多的即时非爆发牌。即时非爆发牌本身也有不同的类型,以现存的卡牌为例:
- 【闪】和【无懈可击】这类对策卡,是针对某些元素、在特定的时机使用的牌,本身不具有直接被使用的能力。这类牌可以称之为“条件触发牌”。
- 【铁索连环】这类可主动使用的牌,被归类于非爆发是因为其效果无法即时的体现出收益,但对游戏对局会产生潜在的影响。这类牌可以称之为“延时影响牌”。
- 【毒】这类牌属于在任何时候都不具有被使用的能力、仅能通过其他途径产生其独有的影响的牌。这类牌可以称之为“非可使用牌”。
目前笔者对即时非爆发牌的设想与思考大致可以归于上述三类,以这三类为例,可以设计出一些以即时非爆发为设计思路的游戏牌。
更简单的称呼
竹签子喜欢分别叫第一个和第三个为应机牌、被动牌。而第二个“延时影响牌”,竹芊子认为过于笼统,在个人的批注里会专门说明。
条件触发牌
引火烧身 普通锦囊
你即将受到伤害时,对自己和伤害来源使用。目标角色进入连环状态。
这类即时牌需要一个或多个触发时机以作为其合法的使用时机,生效机制为对游戏对局中的某一结算流程进行插入,结算完插入的此牌的效果后,再继续结算原流程。这类牌的设计结构可以被归纳为:
- 触发时机,使用目标。使用效果。
条件触发牌因为需要选取某一或多个游戏内的元素绑定为其触发时机,因此往往会作为对策卡出现。例如,【无懈可击】是选取了“锦囊牌生效”作为对应元素的条件触发牌,上面举的例子是选取了“火焰伤害”为对应元素的条件触发牌。这类牌的效果通常可以是对其插入的结算流程进行改动,以达到对游戏对局产生影响的效果。
因此,条件触发牌的对应元素的选取非常重要。若选取的元素过于宽泛,则极易产生过于频繁的询问与影响,这样的”阻塞“对游戏的趣味性和玩家体验的影响都是相当不好的;反之,若选取的元素过于狭窄,则容易导致此牌百无一用,难以为玩家带来预期的收益,沦为设计失误的”废卡“。
(民间卡牌和其他设计师的卡牌中时常能见到这一类别的牌,可喜可贺)
适当时机
网杀为数不多逊色面杀的一个点在于,每一个可能产生影响的时间点,它按程序都必须顿一下。不能像面杀那样,在自然而然产生的操作间隙中,由需要如此做的玩家见缝插针、错过自负。这大约是地铁和村大巴的差别。
延时影响牌
锦上添花 普通锦囊
出牌阶段,对一名其他角色使用。你可以交给目标角色至多两张牌,当前回合结束时,若其手牌数为最大,其令你摸等量的牌。
这类即时牌的特点在于其转化为收益的时间与使用时间不一致,其即时效果往往看不出非常直观的收益,但会延时的表现出其影响。这类牌没有特别统一的设计结构或模式,是较为难以把控的一类即时非爆发牌。
以【铁索连环】为参照不难看出,延时影响牌往往依赖某一标志以记录或保存其效果。由此,笔者建议在设计延时影响牌时尽量选取或自行定义游戏内存在的元素(例如横置、翻面等)作为状态标志,避免因此类卡牌带来额外的记忆量,进而影响游戏体验或加大游戏繁琐程度。
可以看到,本节例子中的【锦上添花】会带来额外的记忆量,是不推荐的行为(但是我没活了)。
非可使用牌
掘阱 普通锦囊
此牌被其他角色获得时,你可令其展示所有手牌,然后弃置所有与此牌同花色的牌。
这类即时牌有别于常规的牌的结构,它们没有“使用”这一功能途径(尽管可能存在仍然是出牌阶段内生效的功能途径)。和【毒】类似的,这类牌的设计模式需要避开“使用”这一行为,用其他行为来作为发动效果的途径。
非可使用牌往往起到的效果并非转化为直观的收益,而是在自己的手牌区布下沟壑或蛋糕,以对其他角色形成一种威慑或吸引,最终达到切实的通过基于底牌的考量与博弈以影响对手的结果。启用存在非可使用牌的牌堆进行游戏时,玩家针对手牌的行为通常会变动更加谨慎,基于手牌的战略纵深也得以展开了。
假如环境合适
不可使用的牌确实很容易变得被动,但假如环境中有其他“折腾”牌的方式,而且成了气候,那么也会延伸出一个丰富多彩的战场。
这个论断是在2023年中下的。2024年,接触到了《杀戮尖塔》,发现不能使用但有非凡战略价值的牌不在少数,非常开心。
两个被动牌设想
睡狮千年 普通锦囊
不能被使用。当此牌被明置后,你对任意名场上有黑色牌的角色造成1点伤害。
千钧重弩 装备牌
仅当此牌不因使用而置入装备区时生效。攻击范围9。你造成的伤害+1。
额外的,还有一种特殊的非可使用牌,以出自《江山如故·转》的【影】为代表。这种牌没有任何功能途径和效果,是一张印有牌面基本要素的白纸。比起牌堆中的一份子,这种牌更像是与很多技能结构息息相关的一种衍生物,当其存在于手牌时,会进一步稀释手牌中“底牌”的分布,一定程度上对手牌管理与纵深亦有一定程度的影响(但它既不是一张负面效果的非可使用牌,也不具有正面效果,比起牌,更像是一种类标记的衍生物,对牌堆的构造并无太多影响)。
一般等牌物
很少有桌游能像三国杀这样,武将对了拿着扑克牌都能打得风生水起。
【影】的作用类似于货币,脱离了牌的个别使用价值而具有一般价值x
3.2 延时岂能单调如此
当前,延时锦囊是相当单调的一类牌,既没有丰富的效果也没有多样的机制。想要让延时牌多样起来,就要根据其匮乏之处一点点丰富其类型与变化。为此,下文需要分为多步来逐渐拓宽在延时牌设计上的思路。
正收益与自用
当前牌堆中的延时牌几乎都是清一色的对被判定者施以负收益的影响,例如典型的【乐不思蜀】、【兵粮寸断】的阶段跳过,或【闪电】、【浮雷】的直接伤害,亦或者是【兵临城下】(延时锦囊版)直接带来弃牌或者伤害的直观收益。【草木皆兵】是目前少有的可以称得上存在正收益效果的延时锦囊,它的正收益效果还是与判定者的负收益效果相挂钩的。
同样的,由于效果几乎全部是负收益的,延时锦囊的目标也多为其他角色。【闪电】和它的兄弟姐妹是少有的对自己使用的延时锦囊(但也不完全是挂在自己头上,更多的是影响全局)。
开拓思路的第一步,即是尝试开辟正收益延时锦囊,与之相适应的,对自己使用的延时锦囊也可以进行开发尝试。
休养生息 延时锦囊
出牌阶段,对自己使用,置入目标角色的判定区。
判定阶段,你判定:若结果不为♦,你摸两张牌或回复1点体力。
上述例子是正收益与自用这两个设计思路的简单应用,这类卡牌的设计没有太多的思维难度。由现存的各类延时锦囊的效果,可以很容易的联想到作为正收益延时锦囊可能存在的效果,而正收益卡牌对自己使用自然是理所当然的了。
这一步,是对延时锦囊的效果的丰富化,以多样的效果开拓新的设计思路。
段落大意
首先是,延时锦囊不意味着负面效果。
永续与单人永续
前文的题外话中有提到,【闪电】的存在类似于一个“法则技”,持续的影响着全局,其plus版【浮雷】就更是如此了。这种长期滞留在场上的性质,可以归纳为“永续”,即无特殊情况则永远续存。目前,永续类的延时锦囊仅有【闪电】与其变体(如果存在更多例子,还请读者指出,恕笔者孤陋寡闻)。其他延时锦囊均会在一次结算后弃置,这也是延时锦囊诞生之初就默认拥有的一条规则,即判定并结算后如无特殊描述,则弃置之。
开拓思路的第二步,则是尝试开拓其他永续延时锦囊,进一步的,永续延时锦囊可以仅挂在一名角色的判定区内,即单人永续锦囊。
急行军 延时锦囊
出牌阶段,对自己使用,置入目标角色的判定区。
判定阶段,你判定:若结果为即时牌,本回合你使用牌没有距离限制,且此牌不弃置;否则你弃置所有手牌(若无则改为受到1点无来源伤害)。
上述例子是一张单人永续的延时锦囊,其会持续对拥有的角色判定并生效,直到某次判定失败弃置之(即没有强调保留在场上默认做弃置处理)。这类卡牌的设计趋向于某种固定的Buff或Debuff,会持续影响某一或某些角色,这在很多游戏中是司空见惯的存在。很多卡牌游戏中都有将某一token置于某一区域以表示处于某特殊状态的表现方式,《三国杀》在面杀时也会采用这样的表示(例如额外回合的标志牌【令】)。那么,就像一个Buff一样挂在判定区的永续延时锦囊,是否也是一个很早就存在,只是没有被发展壮大的设计模式呢?笔者认为答案是肯定的。
这一步,是对延时锦囊的机制的丰富化,以多样的机制展现不同的影响与意象。
段落大意
其次是,延时锦囊也可以如同装备牌一样常驻。
非判定与非判定阶段
在对效果和机制均进行了拓展后,延时锦囊对判定的应用思路已经趋于相当丰富了。既然如此,接下来需要解决的则是一个核心问题:延时锦囊与判定的100%挂钩。
前文已经多次强调过“延时”并非“判定”的同义词,因此延时锦囊其实是可以不使用判定这一机制来做到“延时”的效果的。在延时锦囊诞生之初,“延时锦囊=判定=判定区存放+判定阶段结算”是一个众所周知且理所当然的等式。但随着游戏的发展、设计的迭代,延时锦囊仍然与判定紧紧的绑在一起,未免令人感到遗憾。
开拓思路的第三步,应是尝试开展“延时”二字的全面实现,将判定暂时搁置在一边,去设想更多的具有延时影响的锦囊效果。
称病 延时锦囊
出牌阶段,对自己使用,置于目标角色的判定区。
其他角色到你的距离与你的手牌上限均+1。你于出牌阶段使用【杀】或【决斗】结算后,弃置此牌。
上述例子是一张完全与判定机制无关的延时锦囊(不过还是有“判定”两个字,这个问题后面解决),其提供了一个+1马的影响效果和一个触发式弃置条件。这类卡牌的设计需要这两者作为基本构成元素,即效果与条件,这两者的组合即可构成一张简单的无判定延时锦囊。
无判定的延时锦囊意味着更加灵活的效果与条件设计,在使用判定机制时,“条件”这一项被“进行判定,根据判定结果……”这一行为占据了,因此两个基本元素中仅有“效果”是相对自由的(但是“效果”会受到判定阶段在众多阶段中的位置顺序的影响,也并非完全自由)。与判定脱钩后,这两个基本元素都被解放了出来,有了更广阔的设计空间与操作余地。
这一步,是对延时锦囊的模式的丰富化,以更多的模式设计真正“延时”的锦囊。
段落大意
最后是,延时锦囊与判定这一元素脱钩。