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2 综合分析
2.1 牌堆为何扁平
在开始对牌堆进行丰富与改造之前,我们应当先分析牌堆的哪些性质导致了底牌发展为这一现状,找出源头以便于后续的行动。
以军争牌堆为例,牌堆的构成可以由一个2 x 2的表格表明:
即时牌 | 非即时牌 | |
---|---|---|
分类1 | 即时爆发牌 | 延时锦囊 |
分类2 | 即时非爆发牌 | 装备牌 |
我们分别对这四类牌进行简单的列举:
类别 | 牌名 | 数量 |
---|---|---|
即时爆发牌 | 杀,决斗,火攻,过河拆桥,顺手牵羊,借刀杀人,无中生有,南蛮入侵,万箭齐发,五谷丰登,桃园结义,桃,酒 | 91 |
即时非爆发牌 | 闪,无懈可击,铁锁连环 | 37 |
延时锦囊 | 闪电,乐不思蜀,兵粮寸断 | 7 |
装备牌 | 武器牌,防具牌,进攻坐骑,防御坐骑,宝物牌 | 26 |
2.2 即时爆发牌的泛滥
通过对上面数据进行简单的比较,不难发现,即时爆发牌在即时牌中占据了非常大的一个部分。数量上,即时爆发牌在即时牌中的比例高达71.09%;牌名种类上,即时爆发牌在即时牌中的比例更是达到了81.25%。在得到这些数据的同时还要注意到,即时非爆发牌中,【闪】和【无懈可击】是彻底的防御牌,仅作为一种对策卡存在,本身没有其他用途。也就是说,军争牌堆中,不是对策卡的即时非爆发牌仅有【铁索连环】一种。
显而易见的,即时爆发牌是军争牌堆中即时牌的绝对代表,这意味着在使用军争牌堆进行游戏时,摸到即时牌有极大概率是可以直接使用的。这意味着除非因为各种原因暂时无法使用这些即时爆发牌,否则几乎没有玩家会在自己的手牌中把它们留下来,它们的归宿便是尽可能的在自己的回合内转化为收益。
分析到此处,底牌式微的第一个来自牌堆的源头已经不言自明了——即时爆发牌的泛滥。
碎碎念
比起分析问题,这里其实是已经有了既定见解,用数据佐证这个见解:如果从多维的角度来思考牌堆,牌的样式是何等单调。
2.3 延时锦囊牌的匮乏
同样的,在分析了即时牌的部分以后,接下来还要看看延时牌的情况(我记得以前小学有个题型就是纵横对比数据,写一段分析,这下梦回一年级了)。
以下段落大意·延时牌和判定元素可以脱钩
下面是汐的激情独奏。
延时牌中装备牌是大头,各类几乎没有重复的装备占据了78.79%的数量;牌名分布自然是一边倒了,装备牌的大类数都超过了延时锦囊的牌名数。非即时牌本身是一个独立于即时牌的体系,其特点共同表现为它们会进入手牌区以外的玩家区域,即非即时牌的两个大类分别开辟了属于玩家的第二和第三区域——装备区和判定区。因此,在对这两大类牌进行比较分析时,对其对应的区域进行比照是相当有必要的。
游戏发展至今,在DIY的领域里对手牌区的各种开发已经完全成熟了,对装备区的开发也丰富多彩趋于成熟,唯独判定区始终维持着一个无人问津的地位,挂在三个区域的边缘。
“这是为什么呢?”
游戏发展至今,在DIY的领域里对各个阶段的应用已经相当成熟了,对弃牌阶段的开发相对稀少,维度判定阶段始终维持着一个无人问津的地位,挂在一干阶段的边缘。
“这是为什么呢?”
与即时非爆发牌不同,延时锦囊绝对是一类抓住玩家的眼球与心脏的游戏牌,装备牌在这一块的能力是远不如延时锦囊的。既然如此,延时锦囊对应的专属区域——判定区,以及因为其存在甚至特别加入的阶段——判定阶段,为何沦落到一个无论是官方还是DIY设计师都对其不理不睬的境地呢?
“因为‘德不配位’。”
延时锦囊牌是一类基于判定元素,需要置于判定区并于判定阶段进行结算的牌。
上面这句话看似没有问题,实则是上述论述中提到的种种现象的根源所在。延时锦囊牌以其独特的判定元素(牌的效果中少有的随机性)、强力的效果与表现力(无论是【闪电】的3点雷电伤害还是【乐不思蜀】与【兵粮寸断】的对玩家回合内重要阶段的控制,都是牵动人心的存在)成为了无论是面杀还是网杀时代,欢声笑语与节目效果的一大主要产出地。天过一次兵乐,中一次闪电,这是何等牵动人心的画面,判定的随机性对游戏性的益处在此处展露无疑——然后呢?
《三国杀》历经十几年发展,以下几个名词居然还是几乎完全能互相挂钩的:
- 延时锦囊
- 判定区
- 判定阶段
- 因为牌的效果进行判定
前三者达到了100%的挂钩率,而后者也以前三者为大头。判定元素代表的随机性意味着相当的趣味与变化,是极好的,但是延时锦囊仅仅依靠判定这一元素,是不够的的。如果这一锦囊类型名为“判定锦囊”或者“随机锦囊”,本文的这一小节大概就不会出现在这里了,可惜它的名字是“延时锦囊”。
何谓延时?提前布置,延迟结算。延时二字作为这一类锦囊牌的代表,既没有规定必须使用判定元素,也没有强调必须一次性结清所有效果,更没有说明这类锦囊必须有着对判定区有此牌的角色造成负面影响的概率。遗憾的是很多人似乎没有意识到,或者意识到了但没有付诸实践以改变这一点,以至于延时锦囊到今日改名为“判定锦囊”都毫无违和感。
笔者非常欣慰的看到出自“忠胆英杰”的延时锦囊牌【浮雷】将【闪电】的转移特性进一步扩大了(【闪电】本来就是一张相当优秀的延时锦囊,这一点咱们题外话见),遗憾的是目前笔者仍是没能见到一张优秀的、但并非【闪电】青春版或者plus版的延时锦囊牌。至于脱离判定元素的延时锦囊牌,那更是闻所未闻、见所未见了。
“既然判定元素这么好,那为何说判定阶段与判定区‘德不配位’呢?”
因为格局小了。判定元素再如何优秀,它本身是不足以支撑起一个完整的区域与阶段的格局的,它的体量不够。手牌区是一切游戏牌均可进入的一个玩家区域,包罗万象,也是玩家在出牌阶段进行活动的主要来源区域;装备区极为形象的表现了角色身上的“穿着打扮”乃至“外在表现”,以其永恒的持续影响(只要不被别的交互元素从这里挪出去)着整局游戏。那么判定区呢,它仅仅为“判定锦囊”们提供了一个容身之所,为此还需要专门设立一个判定阶段,何等浪费!
就在那里
这个「突破」在多人桌游中其实比较平常。一个持续存在于场上的临时BUFF牌并不少见。在同界的三国杀二创,例如裂鼎体系,就也有一套系统的延时驻场锦囊牌。从专门管负面的叫“毒计”,就可以见出系统性来。
不过,汐和芊对“延时锦囊”的“文艺复兴”,确实是仅以三国杀为游戏资料库,通过漫长的设计体悟和系统的思辨得出的。
“这个事实说明......只要尊重客观事实,方法也对头,那么不同时地的人都会得出相同或基本相同的结论。”——古韵学家,王显
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//笔者的题外话:
"【闪电】为什么是神"
为什么笔者一直说【闪电】是一张优秀的延时锦囊?在回答这个问题前,不如先看看这张牌与其他延时锦囊的差别所在。
不同于以【乐不思蜀】为代表的一次判定即结清的延时锦囊,【闪电】在未命中时会持续滞留在场上,一次次的进行判定。可以认为,在【闪电】被触发前,所有角色都多了一个技能:
>>??:判定阶段,你进行【闪电】判定。
这样的特性,其实与DIY圈内后续出现的一类通常能从游戏规则层面影响全局的技能相当类似,即"法则技"。
>>??:法则技,判定阶段,当前回合角色进行一次【闪电】判定。因此触发【闪电】后,你失去此技能。
【闪电】与法则技的区别在于,它是一张切实存在于游戏里的牌,会被相当多的与牌进行交互的元素所影响,比如【过河拆桥】、比如移动场上的牌。
笔者曾表示:法则技像是套在游戏上的一层一次性鞋套,为本局游戏添加了一条新的临时规则。通常这个规则是拿不掉的,就像电脑游戏里的角色没法修改其所在程序的源代码。
但【闪电】不一样,它是一个可交互对象,就像游戏里的可交互npc,它是具有互动能力的。正是因为这一原因,【闪电】比起法则技,它在游戏中的出现与消失都更为自然,运作与交互都更为丰富与合理,这样一张牌出现在标准包的牌堆中,对后续延时锦囊的发展无疑是具有相当的指导意义的。
"它之所以是神,恰恰是因为它不是裁判(上帝)"
题外话大意·全局事件
这类似于《群星》里的天灾一样,在既有的机制中,引入了波及全场的大事件。
2.4 复用牌的谨慎
在对两个大类的牌内部进行横向对比后,进行纵向对比是必不可少的一环。因为非即时牌的特殊性(包含的牌往往对应着独有的区域),即时牌的数量远大于非即时牌是合理且健康的架构。事实上,如果仅仅进行横纵数据比照,到此处就可以收工了。但是牌堆中还存在一类特殊的牌,它们可以由另一种分类方式与其他牌区别开来,这便是“复用牌”。
夸夸
天才般的想法!
复用牌,指有多个功能途径或消耗手段,能在不同的情况下转化为不同的收益或资源的牌。军争扩展包引入的基本牌【酒】是《三国杀》复用牌的鼻祖,如果对这个概念的范围稍微放宽一些,具有可重铸特性的牌也都可以被划分为复用牌。
例如:【酒】具有两个功能途径,分别是两种不同的使用方式。【铁索连环】也具有两个功能途径,分别是直接使用与重铸。
【酒】的复用功能是十分具有创造性的,它开创了一种“一牌多用”的游戏牌设计模式,让作为一种固定资源的牌能在不同的场合发挥不同的效用。最为绝妙之处在于这两个功能途径是由可用时机决定的,一者为主动使用进行爆发,转化为即时的收益;而另一者则是仅在濒死求桃时可以对自己使用,这其实是一个非爆发的效果。因此从这个角度来看,濒死求桃这个时机使用的牌均不是用作爆发用途的,【桃】也可以被看做某种意义上的复用牌,即分为出牌阶段回复体力和求桃时提供体力两个功能途径。
那么,为什么要挑选复用牌来作为一种分类标准呢?笔者认为复用牌的出现是桌游对战类卡牌游戏的一种必然选择,无论是简单的缝合还是别出心裁的叠加,一牌多效本身是没有任何设计上的门槛的,而好处却有若干。复用牌将多种效果压缩在一张牌上,使得玩家在考量该牌的价值时,从简单的思考其作为某一效果的牌的价值变为了综合考虑该牌可能对自己有用的途径。这样做一方面节省了空间,将多个效果放在一张牌上,避免为了添加某一效果而向牌堆中插入复数张牌,以至于最后牌堆数量激增;另一方面为游戏带来了更多的可能性,复用牌使得某一玩家手里的最后一张牌可能可以提供不止一个效果,由此带来出乎意料的博弈结果。节省空间最直观的好处是,设计师们可以将多数情况小收益的效果和少数情况大收益的效果复合在一张牌上,使得该牌平时平平淡淡、偶现一线灵光,这无疑是对游戏的趣味性和思考深度有益的。
复用的益处想必不是笔者现在才发现的,在应变篇就能看到许多与复用有关的实例:
- 【逐近弃远】,根据距离提供【过河拆桥】或【顺手牵羊】效果,是多数情况小收益的效果和少数情况大收益复合的思想的实践之一
- 【随机应变】,将“复用”的理念进一步拓展,牌如其名
- 应变机制,这一机制本身就是对牌的效果进行拓展,试图让其变化出更多的可能,是受复用思想影响的产物
除此之外,还有出自忠胆英杰的【金蝉脱壳】,它将使用效果与其他效果复合,是受“重铸”这一补偿机制复合的影响的设计。出自智斗三国的【攻守兼备】与【进退自如】的设计思路就更为简单了,它是典型的直接缝合了同一使用途径下的两种不同效果(即都为出牌阶段直接使用),是最为简单的复用。
与上述不同的是,出自手杀武将神荀彧的衍生卡牌【奇正相生】,其虽然复合了两种效果,但主要侧重点还是博弈,是“选项”的一种应用而非牌的复用。
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出牌阶段,选择一项:
1. 对所有其他角色使用,每人需打出一张【闪】,否则受到1点伤害;
2. 对所有角色使用,每人回复1点体力。
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出牌阶段,选择一项:
1. 对所有其他角色使用,每人需打出一张【杀】,否则受到1点伤害;
2. 对所有角色使用,从牌堆顶亮出三张牌,每人获得其中一张。
“强化”和桃一样是广义上的复用模式。应变机制可以被概括为强化,强化相当于将牌本身与强化牌进行了复用,分别以正常使用和支付cost使用作为两种功能途径的触发方式。更多的,与应变相似的还有手杀谋攻篇的怒气强化。之所以前文称【酒】为鼻祖,是因为广义的复用并未给出某种复用设计的范式,没有明确复用牌的构造,仅仅是复用思想的延伸。
复用牌是非常值得尝试的一种卡牌设计模式,虽然容易落入”缝合怪“的境地,但不可因噎废食。军争牌堆加之则臃肿,改之则不易的尴尬境地与复用牌的稀少也有关,可能是因为设计师们在使用复用牌模式进行设计时十分谨慎,以至于直到今日都鲜有富含复用牌的牌堆问世。游戏牌本身在对局中缺乏变化与出乎意料,也难怪游戏最终投入了“技能杀”的怀抱,何等遗憾!
“怎么办呢?”
段落大意·复用
在一张牌上复合多个效果,既可以增加博弈空间,又能降低牌堆厚度。使牌堆变得丰富多彩。
或者依据牌的意象,例如【酒】,两种完全不同的效果共存;或者依据外在条件不同,例如【逐近弃远】,有着不同的变体;或者在同一个事件中,可以有着两个选项。
不要滥用
正如原文本身强调的那样,复合使用不当,容易变成缝合怪。此外,这也会导致对一个名称的牌的调用变得不便。如果你的体系中希望保持单个牌名的封装便于调用,请节制这些牌的数量。
作为具体的牌而非该名称牌自带的字段,可能是一个调和的办法。